Sabtu, 02 Januari 2021

Elon Musk Jual 3 Rumah Mewah Senilai Rp 581 Miliar, Kenapa?

  Elon Musk belum lama ini mengaku akan menjual harta bendanya. Ia menepati sebagian janji itu dengan kabar terkini bahwa sang CEO Tesla dan SpaceX itu menjual sekaligus tiga unit rumah mewahnya.

Seperti dikutip detikINET dari Los Angeles Times, tiga rumah itu berlokasi di kawasan elit Bel Air di California. Orang terkaya nomor dua dunia itu telah mencapai kesepakatan penjualan dengan pembeli menjelang hari Natal kemarin.


Sebelumnya pada bulan Juni 2020 silam, dia sudah menjual rumah lainnya senilai USD 29 juta. Berlanjut pada bulan Oktober, properti Musk lainnya laku senilai USD 7 juta.


Terbaru, rumah yang ia jual paling mewah senilai USD 29,72 juta. Rumah bergaya mansion modern ini berada di tebing dengan fasilitas super lengkap, dari 6 kamar tidur sampai kolam renang.


Berikutnya tidak jauh dari rumah itu, properti lain laku senilai USD 6,77 juta. Rumah ketiga senilai USD 4,43 juta sehingga jika ditotal, Elon Musk meraup USD 40,9 juta atau di kisaran Rp 581 miliar. Semuanya lebih tinggi harganya dibanding saat Musk membelinya.


Musk mengunggah cuitan pada bulan Mei silam yang mengatakan ia hendak menjual hampir semua harta bendanya dan tidak akan memiliki rumah. Alasannya? Karena ia ingin mencari kebebasan.


"Aku menjual hampir semua kepemilikan fisik. Tidak akan punya rumah," demikian cuitnya ketika itu.


Musk memang memiliki beberapa rumah mewah yang dibelinya sejak tahun 2012 dan totalnya mencapai USD 100 juta. Kini, ia menjual sebagian besar di antaranya.


Elon Musk juga telah berencana pindah dari California, Amerika Serikat, ke Texas. Yaitu negara bagian yang tak mengenakan pajak pemasukan pribadi. Lagipula di Texas, sedang dibangun pabrik baru Tesla.

https://indomovie28.net/movies/dorm-daze-2/


5 Pemain Terbaik Mobile Legends untuk Jadi Tim Indonesian All-Stars


Kompetisi Mobile Legends di Indonesia sangat ketat dan seru. Banyak pemain berkualitas yang bermunculan yang cocok jadi tim Indonesian All-Stars.

Namun, seandainya dibentuk tim Indonesian All-stars, kira-kira siapa yang akan mengisinya? Tentunya pemilihan ini dengan melihat perolehan data selama MPL Season 6 dan MPL Invitational lalu. Yuk lihat uraiannya di artikel ini:


1. Carry: Eldin Rahardian 'Celiboy' Putra (Alter Ego)

Pemain muda asal Bekasi ini semakin diperhitungkan kualitasnya tiap musim. Tentu, nama Celiboy jadi sorotan kala bergabung dengan Alter Ego di MPL ID Season 4. Dalam debutnya, pemain berusia 17 tahun ini bisa menunjukkan aksi-aksi memukau yang mampu membawa tim memenangkan pertandingan. Sayangnya, Alter Ego belum mampu mendapatkan gelar juara di MPL kala itu.


Musim pun berganti dan Celiboy terlihat semakin matang di scene kompetitif nasional maupun internasional. Hal ini terbukti kala dirinya menjadi MVP di ajang MPL Invitational 2020 kemarin. Selain membawa gelar untuk tim, dirinya juga dinobatkan sebagai pemain terbaik dengan raihan 69 kill, 21 death, dan 74 assists.


Sebagai pemegang peran Carry, Celiboy punya paket lengkap dari mikro hingga makro. Penguasaan hero seperti Ling, Claude, Lancelot, atau Yi Sun Shin selalu menjadi momok bagi musuh. Apalagi kalau soal makro, Celiboy selalu tahu kapan waktu terbaik untuk melakukan farming kapan ikut team fight. Efektivitas rotasinya membuat Celiboy selalu disiplin untuk memegang perannya.


2. Tank: Julian 'LeoMurphy' Murphy (Alter Ego)

Kita harus akui bahwa LeoMurphy bukanlah Tank/Support sembarangan. Di setiap pertandingan kita disuguhkan dengan mekanisme yang apik. Penguasaan map serta perhitungan yang matang membuat LeoMurphy selalu bisa memulai team fight dengan baik. Selain itu, tidak jarang space tercipta kala musuh berhasil terdistraksi oleh kehadirannya. Di sisi lain, rekan timnya bisa melakukan push Turret dengan aman.


Kualitas seorang LeoMurphy patut diapresiasi sebagai pemegang peran Tank/Support di tim All star Indonesia saat ini. Pada MPL Season 6 kemarin, dia mendapatkan total assists terbanyak, yaitu 409 poin. Terbukti bahwa LeoMuphy memang punya skill di atas rata-rata dan jauh lebih efektif daripada tanker yang lebih senior darinya.

https://indomovie28.net/movies/a-bay-of-blood/

Peluang dan Ancaman Sekolah Online di 2021

  Terobosan terjadi di tahun 2020 ketika sekitar 1,5 miliar siswa tak dapat sekolah akibat pandemi Corona. Sistem pendidikan di seluruh dunia pun mengalami perubahan signifikan dengan sekolah online. Pengajar dipaksa menguasai platform seperti Zoom, tanpa kehilangan kualitas pendidikan.

Digitalisasi pendidikan kemungkinan akan terus lanjut, bisa jadi hal baik sekaligus buruk. Di satu sisi, ada berbagai kemungkinan dan platform baru, termasuk yang awalnya tak ditujukan untuk pendidikan. Contohnya Tiktok, awalnya pengajar tak menggunakan platform ini, lebih ke YouTube, tapi tahun 2020 TikTok jadi platform populer untuk konten pendidikan.


Di sisi lain, banyak dari alat pendidikan digital baru tak hanya meningkatkan pengalaman dalam pendidikan, tapi juga ancaman. Berikut dalam keterangannya, Kaspersky ungkap beberapa potensi risiko terbesar yang dapat terjadi di sektor pendidikan di tahun 2021:


1. Pengembangan Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System) Pendidikan


LMS memungkinkan pengajar melacak proses pembelajaran siswa, menunjukkan perkembangan mereka dan aspek yang membutuhkan perhatian dari pengajar. Meski sudah ada beberapa sistem terkenal (Google Classroom, Frog, dll), pasar sistem LMS baru terlihat masih akan terus berkembang.


Seiring dengan bertambahnya jumlah dan popularitas LMS, jumlah situs phishing yang terkait dengan layanan pendidikan dan konferensi video juga akan bertambah. Tujuan utama mereka adalah mencuri data pribadi atau menyebarkan spam di komunitas pendidikan.


Di pertengahan 2020 saja, 168.550 pengguna unik menghadapi ancaman yang didistribusikan dengan kedok platform pembelajaran online/aplikasi konferensi video populer, naik 20,455% dibanding tahun 2019. Sistem LMS juga membuka potensi untuk hal baru tak terduga lain, seperti ancaman Zoombombing. Jika sekolah terus melakukan pembelajaran jarak jauh, sistem ini akan terus menjadi vektor serangan populer.


2. Lebih banyak perhatian diberikan pada layanan video seperti Youtube, Netflix, SchoolTube, KhanAcademy, dll


Akan ada lebih banyak kreasi konten video pendidikan sebagai produk jadi dan digunakan sebagian oleh guru untuk sekolah online. Faktanya, sekitar 60% guru sudah menggunakan YouTube di kelas.


Meski video dapat jadi alat pendidikan ampuh, ada juga banyak konten yang tidak sesuai usia yang dapat ditemukan di layanan video populer, dan pembuat konten tersebut dapat menggunakan topik pendidikan sebagai kedok (YouTube / TikTok / Instagram, dll). Ini bukan ancaman baru, tetapi dengan pertumbuhan digitalisasi dan sekolah online, relevansinya dapat semakin berkembang.

https://indomovie28.net/movies/vagabond/


3. Penggunaan platform media sosial dalam proses pendidikan


Media sosial dapat menjadi cara yang bagus mendorong keterlibatan siswa selama dan setelah kelas, dan berfungsi sebagai cara bagi guru terhubung dengan siswa. Namun, ada juga beberapa ancaman terkait regulasi konten. Saat ini, pengajar atau administrator layanan harus mengatur konten di LMS dan aplikasi konferensi video secara manual - ini menjadi tugas yang besar.


Memoderasi konten di platform media sosial atau obrolan grup online adalah hal lebih besar, terutama di grup atau obrolan publik. Hal itu membuka jalan bagi konten yang tidak sesuai, komentar yang menyinggung, dan cyberbullying.


Kekhawatiran lainnya adalah privasi. Aplikasi atau layanan yang tidak dikonfigurasi dengan benar adalah cara populer untuk mengeksploitasi data pribadi, bahkan tanpa alat dan kerentanan khusus. Dalam kasus terkait, siswa dan tenaga pengajar dapat menjadi korban serangan semacam itu.


4. Gamifikasi proses pendidikan


Hampir semua orang di sekolah sudah mengetahui tentang belajar dengan Minecraft, tetapi selain dari game ini, ada banyak layanan yang memungkinkan untuk kegiatan belajar sambil bermain (While True: Learn, Classcraft, Roblox, dll.).


Namun, segera setelah memasukkan game ke dalam kelas, maka itu akan berpotensi membuka risiko yang sama dengan yang para siswa hadapi saat bermain game dari rumah: penipuan dan penindasan dari orang tidak dikenal (troll), file berbahaya yang disamarkan sebagai pembaruan atau add-on game, dan lain lain.


Fakta lainnya, kekhawatiran terbesar dan terdekat saat ini adalah mengenai privasi. Mengelola privasi di layanan apa pun membutuhkan klarifikasi dari pengguna, tetapi banyak pengguna (terutama anak-anak yang lebih muda) tidak tahu cara mengontrol setelan privasi dengan tepat.


Selain itu, akan ada banyak layanan menyediakan alat untuk mengatur proses pendidikan secara online, dan para pengajar kemungkinan besar menggunakan lebih dari satu. Para pengajar perlu memberikan perhatian khusus tidak hanya untuk melindungi informasi pribadi mereka sendiri, tetapi juga data siswa mereka.

https://indomovie28.net/movies/the-erotic-misadventures-of-the-invisible-man/